Avec le recul, Starfield était peut-être tout simplement trop gros pour Bethesda. C’est en tout cas ce que pense Kurt Kuhlmann, ancien lead systems designer du jeu et vétéran du studio, qui est revenu longuement sur son développement dans une interview accordée à FRVR. Selon lui, même une équipe d’environ 500 personnes n’était pas suffisante pour produire la quantité de contenu nécessaire à la vision imaginée au départ.
Le problème ne venait d’ailleurs pas seulement de la taille de l’équipe. Bethesda s’aventurait sur beaucoup de terrains qu’il maîtrisait moins bien. Combats spatiaux, véhicules, génération de planètes, nouveaux outils… plusieurs systèmes ont dû être construits avant même que les équipes puissent commencer à créer réellement du contenu autour. Plus ces outils arrivaient tard, moins les développeurs avaient de temps pour les exploiter correctement.
« Nous n’aurions probablement pas dû le faire »
Kuhlmann va assez loin dans son constat. Selon lui, Todd Howard voulait un véritable grand RPG spatial, et pas simplement « Skyrim dans l’espace » limité à quelques zones. Sur le papier, l’idée était séduisante. Dans les faits, elle demandait une quantité énorme de contenu pour éviter que l’exploration ne devienne répétitive.
L’ancien développeur estime aujourd’hui que Bethesda n’avait probablement pas les armes pour réaliser complètement cette ambition. Il reconnaît que l’équipe a obtenu un résultat impressionnant compte tenu des contraintes, mais considère que le projet ne jouait pas réellement sur les forces historiques du studio. Bethesda n’avait par exemple jamais conçu de véritable système de véhicules avant Starfield.
Le témoignage prend encore plus de poids quand on sait que de nombreux développeurs de Bethesda s’attendaient initialement à travailler sur The Elder Scrolls VI après Fallout 4. Kuhlmann expliquait également cette semaine que Todd Howard avait finalement décidé de pousser Starfield, bouleversant ainsi le calendrier habituel du studio.
